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2019-04-10 09:00:54 文 / 诺亚

  本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

  对很多玩家而言,《圣歌》爆雷都算一个意外。

  这款由EA旗下BioWare工作室开发的3A大作早在2012年就已经立项,用以抗衡动视的《命运2》。

  从几次E3游戏展曝光的实机来看,《圣歌》不仅有着惊艳的画面,玩法也有不少创新,可以说是震撼了一大票玩家。在EA因连续几部不成功的作品声势渐颓后,《圣歌》俨然成了玩家公认的EA翻身之作。

  然而,游戏在19年初正式发售后,还是雷了。

  《圣歌》PC版国外各大游戏媒体均分63,,刚达及格线,而PS4版本更是跌到了55分。玩家们普遍反馈游戏中有大量BUG,战利品掉落极不合理更是让其陷入舆论风波。

《圣歌》爆雷 3A大作未来路在何方?

经常出现的无头无弹道BUG

  而《圣歌》爆雷,除了让Bioware的处境雪上加霜之外,更是反应出了3A大作开发之路愈发步履维艰。

  3A大作开发背后

  尽管《圣歌》质量不佳,但我相信不会有人会去怀疑BioWare的开发实力,这家老牌的游戏工作室于1995年创建,曾开发过《博德之门》、《无冬之夜》、《质量效应》、《龙腾世纪》《星球大战》等诸多全球闻名的作品。

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  就这样一家实力强悍、经验丰富的厂商在开发一个新的3A大作时,也并不是信手拈来。

  甚至于在开发后期,抑郁与焦虑已经成了Bioware的流行病。

  在外媒Kotaku的采访中,一位Bioware开发人员表示,他们经常找一个没人的办公室,关上门躲着哭泣。

  在《圣歌》内部,不稳定是一种常态。

  14年,原本将要担任《圣歌》创意总监的哈德森离职,而接任者刚定下基调后,而在15年加入的《龙腾世纪》系列编剧贾德尔又试图将《圣歌》打造为一款科幻版的《龙腾世纪》。

  最后,贾德尔在16年离开,新的编剧团队又试图打造一个全新的故事。缺乏清晰的方向最终导致《圣歌》的开发一片混乱,甚至员工自己都不知道自己开发的是一款什么样的游戏。

  甚至在17年E3前,这款游戏还名为《Beyond》。《圣歌》7年的开发时间,最后的1年半才正式投入生产,许多功能都是最后几个月才敲定。

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Bioware总经理(左一)也于2017年离职

  由此可见,《圣歌》雷了不算意外,成功了才算。

  《圣歌》曲折的开发历程被曝光后,得到了大量3A工作室开发人员的共鸣,他们纷纷表示3A大作的开发一直就是一段颠簸的旅程。

  远的不说,从暴雪的《暗黑破坏神4》里就能看到《圣歌》的影子,《暗黑3》上线至今已经有6年,但新作却迟迟未见消息。

  但事实上,《暗黑4》在2014年就已经立项,由“夺魂之镰”项目总监担任总制作人,这款作品原准备做成类似《黑暗之魂》的越肩视角第三人称游戏,但该项目莫名在2016年被取消,而此后又被重启。

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《暗黑4》原设定类似黑魂

  重启后的《暗黑4》显然仍处于不断的纠结与调整之中,否则,暴雪也不会在18年的暴雪嘉年华上只字不提。

  不难发现,即便是业内顶级的游戏厂商,开发3A大作仍然是一个巨大的挑战。

  核心危机

  过长的开发时间可能会导致人员的流失转换、而领导层的改变更是可能会让一款游戏被推到重来。

  而顶尖游戏开发人员的薪酬不断增高也极大提高了3A大作的开发成本,以《荒野大镖客2》为例,这款整整开发了8.5年的大作,其人工成本就将近2亿美金,加上后期宣发,其开发成本至少在4亿以上。

  极高的成本、极长的开发用时、极难的开发过程,这三座大山让3A大作的开发越来越成为一种禁不起失败的赌博,也是其所面临的核心危机。

  成本的不断高涨让这些3A大作至少要卖到数百万套以上才能保证盈利,一旦口碑扑街,则结局一片黑暗。

  甚至有时候口碑都不能带来可观的销量,育碧的《看门狗2》、EA的《泰坦陨落2》、B社的《耻辱2》都已经算是质量远超前作的作品,但最后的销量仍然不尽人意。

  以《看门狗2》为例,Steam平台一边是好评如潮,一边是发售3月却仅仅35万份的销量,而其前作尽管销量与口碑都平庸,仍有着4天销量40万的成绩。

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  这种与质量不符的销量可以理解为前作的失败让玩家对《看门狗》这一IP失去信心,也能说玩家或许已经厌倦了套路化的游戏玩法。

  但可以肯定的一点是,这种充满不确定性的高风险带来的危机已经让各路厂商都变得畏首畏尾,尤其是新3A级IP的开发,俨然成了一场前途未卜的豪赌。

  毕竟,在收入全靠游戏销量的情况下,谁也不能保证玩家一定愿意为一款从未听过的游戏付出三四百的高价。

  无奈的趋势

  在这种压力之下,厂商自然变得越来越保守。

  如今,市面上的3A大作大多都以年货为主,《使命召唤》系列、《NBA2K》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等等。

  不求有功、但求无过。

  尽管缺乏创意和惊喜,但只要不出大问题,至少还能保证稳定的营收。

  但目前更为流行的方向是,把单机的3A变成联机,把一次性付费变成多次收费,甚至直接不再踩3A的坑,转型手游。

  就像暴雪的《暗黑破坏神:不朽》,哪怕他们知道这会让全球的粉丝失望,却仍然将其放进了暴雪嘉年华的压轴。

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  比起一次性买断的单机,可持续带来收入的微交易系统显然是让财报更好看的绝佳途径。

  因此,万年走单机路线的《神秘海域》系列在第4代加入了多人联机对战,开放武器与服装的购买。

  同样专注于单机领域的Bethesda带来的最新作品《辐射76》是一款网游,还内置了氪金商城,甚至在最近加入了只能氪金购买的“修理包”,一定程度影响了游戏平衡。

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  反观近年来市面上所有的3A大作,纯单机已经成为了珍稀动物般的存在,大部分都会带有多人模式,并提供可供氪金的额外内容。

  毫无疑问,这会是一种趋势。

  如果销量欠佳,3A大作至少还能通过微交易来缓解财报压力,连以剧情取胜的《最后生还者》都将要在续作中加入多人模式和氪金系统。

  很难想象,未来有哪些作品还有底气拒绝这种趋势。

  而像《鬼泣5》、《只狼》这种纯买断制纯单机的3A作品,今后也许是玩一部少一部了。

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